文化产业评论:身临其境是国内少有的几家既能够提供虚拟现实软JN SPORTS,又能够制作虚拟现实影片内容的公司。作为新三板虚拟现实第一股,身临其境的上市将为整个中国的虚拟现实产业的发展带来极大的推动作用。
JN SPORTS身临其境文化股份有限公司是一家专业从事虚拟现实娱乐技术开发、JN SPORTS制作、互动电影制作,并提供相关设备和技术服务的高科技公司。
公司的发展目标是成为国内最大的虚拟现实JN SPORTS与技术提供商、内容提供商和平台运营商。
1.1基本情况
1.2前世今生
2011年11月10日,刘宣付、辛晓辉、徐赛出资成立北京JN SPORTS光影影视科技有限公司,注册资本为100万元。
2012年1月12日,JN SPORTS光影召开股东会,同意增加新股东,注册资本由100万增加到200万。
2012年4月23日,太阳光影召开股东会,同意增加注册资本至600万元,新增加的注册资本以知识产权-非专利技术“数字光处理投影系统设计技术”为出资。
2013年4月3日,太阳光影在北京晨报上发布减资公告,减掉知识产权400公司注册资本金由600万元减资到200万元,原持股比例不变。
2015年2月,太阳光影变更为北京身临其境文化股份有限公司。
公司的主要业务是从事虚拟现实娱乐技术开发、JN SPORTS制作、互动电影制作,并提供相关设备和技术服务。
公司的主营业务收入的占总营业收入的99%以上。
公司提供“身临其境”多人互动影院整套解决方案,其中包含向客户销售影院设备(包含气动型座位、JN SPORTS等),同时提供设备安装技术服务以及影片制作、软件及系统升级、设备维护等服务,因而报告期主营业务收入包括五部分:影院JN SPORTS收入、技术服务费收入、JN SPORTS软件收入、票房分账费收入及品牌使用费收入。其中,JN SPORTS、技术服务费、JN SPORTS软件款一次收款完成,而票房分账款是客户在订购JN SPORTS设备的同时,预先向公司预存票房分账款,公司以JN SPORTS设备的实际消费人次逐次扣取款项,实际消费人次通过公司的CMS系统与游戏设备联机,通过系统自动计数功能、现场拍照方式进行计数并分账。品牌使用费是公司允许客户在其开设的店面使用“身临其境”等产品系列的名称用于宣传而向客户收取的费用。
公司提供的“身临其境”互动多人影院整套解决方案主要有以下几种产品:
2.17D互动影院
身临其境7D多人互动影院是将游戏娱乐、3D立体视频技术与动感影院技术巧妙结合的创新型项目。观影者能够成为电影中的角色并身临其境(身临奇境)般感受到自己就是电影里的一份子,并持续与影片内容产生交互作用。
影院内动感座椅会结合影片内容出现相应的运动,当影片里出现风、雨、雷、电等自然现象时,特效设备也将同步出现刮风、下雨、打雷、闪电等自然景象;当观众驾驶战斗机向敌人发射导弹时,座椅会出现强烈的震动,让观众感受到近乎极致的参与感。通过7D观众能够真真切切感受到参与到电影中的困惑、焦虑、痛苦、欢乐等感受。
2.2Wasai(哇噻)虚拟现实体验馆
哇噻头盔设备佩戴在头部,作为显示器和控制器来使用,与哇噻头盔相连的PC、互动设备将进行数据处理,创造三维的虚拟现实环境,而用户的头部运动将可以触发在虚拟世界中的运动。
戴上哇噻虚拟现实头盔,会让用户瞬间感觉自己仿佛进入了显示器中的奇幻世界。哇噻JN SPORTS可以让用户在转动头部时实现360°游戏画面同步转动,通过3D立体画面的形式更清晰地将大自然的美景尽收眼底!哇噻系列产品是公司于2014年研究开发的新产品,并于2014年12月在国家会议中心召开产品发布会,正式向全国铺设新产品。
目前,哇噻产品主要延用的是7D产品的推广模式,采用JN SPORTS模式,由JN SPORTS商最终面向终端客户,以产品销售收入和票房分账为主要收入。随着行业的进一步发展,游戏内容的足够丰富,JN SPORTS显示屏等相关成本的平价化,未来,可能会采用B2C的模式,让产品进入到普通个人消费者的家中。
2.3台风体验馆
身临其境台风体验馆是通过3D视频技术、动感平台技术、环境特效技术三者结合起来,模拟令人生畏的“台风”来袭的科普、娱乐兼具的创新项目。
身临其境台风体验馆独特性强,竞争对手少。随着人们环保意识的加强,了解自然,体验自然现象,与自然和平相处的需求增强,市场前景广阔。
并且其具有低廉的运营和管理费用的特点。
2.43D射击馆
身临其境3D射击体验馆是太阳光影推出的一款全新体验的互动游戏产品。在3D射击体验馆,玩家通过仿真气枪对荧幕进行射击,与游戏内容进行互动。太阳光影自主研发的空间定位技术使玩家体验到像真枪一样的瞄准、射击体验;仿真气枪的气动结构可以模拟出逼真的实弹射击感觉,为玩家带来刺激震撼的体验。
3.1采购模式
公司采购部根据订单需求,以销定采,根据销售订单需要制定采购清单,与供应商洽谈,经董事长审批后,与供应商签订采购合同。由于公司采用的是以销定采的采购模式,因此,公司的单次采购合同金额一般较小。公司采用轻资产型运营模式,主要专注于虚拟现实JN SPORTS的研发和设计,影片内容的制作和后期的产品销售、渠道建设。
而虚拟现实硬件设备所需要的零部件均为定制化采购。如公司设计出虚拟现实设备所需要的JN SPORTS参数、配置,然后将需求发给电脑供应商,由电脑供应商根据公司要求配置出公司所需要的电脑。而虚拟现实设备中的枪板、座椅、屏幕等零部件也是公司根据整套设备的要求,进行设计,然后向外协厂商进行定制化采购,由供应商根据公司定制要求生产出符合要求的产品。
因此公司目前所采购的电脑、座椅、枪板等部件,都是需要根据产品设计需求制作出的定制化产品。为确保产品的一致性、产品质量和供货时间等要求能满足公司需求,公司采用定向采购模式。
公司通过市场化招标选定核心供应商,并通过长期稳定的供货关系,建立起与这些核心供应商建立长期合作关系。由这些核心供应商根据公司需要及时、准确地提供符合公司订单要的定制化产品。
3.2生产模式
公司采用轻资产型运营模式,主要专注于虚拟现实硬件设备的研发和设计,影片内容的制作和后期的产品销售、渠道建设。
而生产虚拟现实设备所需要的硬件设备,由公司根据产品的研发和设计,提出采购要求,向硬件设备供应商进行定制化采购,由硬件设备供应商根据公司的要求,生产和配置出符合公司要求的硬件设备。目前,公司定制化采购的硬件设备主要包括电脑、座椅、屏幕、枪板等。因此,在硬件设备供应商根据公司要求,生产和配置出公司所需要的硬件设备后,公司只需要根据客户需求和安装要求,安排安装工程人员到现场为客户进行设备安装和调试。
公司目前设有专门的工程安装部,专门负责上门为客户进行设备的安装和调试,以及提供各种售后服务。公司目前保持每年推出8部以上的影片。公司设立了内容制作部,由内容制作部专门负责新影片的生产。
3.3销售模式
公司目前采用JN SPORTS的模式,建立自己的销售渠道网络,发展JN SPORTS商。公司首先通过电视广告、招商平台广告、展会宣传等形式,发布自己的创业项目广告;然后通过电话销售等形式建立去与经销商的关系,逐渐建立起自己的连锁销售渠道。公司的连锁加盟模式,是与各JN SPORTS建立起创业伙伴关系,共同经营创业项目。
因此,公司除一次性收取设备销售费用外,还将持续为JN SPORTS提供自己的影片内容和其他服务,参与票房分账。而加盟商在获得利润,获得创业成功的基础上,才会开设更多的连锁加盟店。
目前,报告期内的公司前五大客户都是在与公司共同创业的过程中,多次签订销售合同,建立了多家连锁加盟店,成为了公司的大客户。由于目前虚拟现实设备产品价格昂贵,且行业发展不成熟。因此,虚拟现实设备尚不能大规模直接面向终端消费者。
因此,公司主要通过连锁加盟的形式,发展连锁加盟店。由连锁加盟店最终面向终端受众,为消费者提供服务。因此,公司采用B2B的模式,直接面向加盟商,而通过向加盟商销售设备和持续不断地提供影片,收取设备销售收入和影片分账款。
同时,也通过连锁加盟商最终服务于虚拟现实的终端消费者。
公司目前只有一家直营店,即成都欢乐谷直营店。由公司直接运营,面向终端客户。
公司目前的盈利收入主要包括两部分。一是虚拟现实设备的销售收入,一般是在设备销售时一次性收取。公司为客户提供的虚拟现实设备,不仅包括硬件设备,也包括专用软件、技术服务、品牌使用等,因此,公司为客户提供的虚拟现实设备的销售收入包括专用软件费、设备费、品牌使用费等。二是票房分账,公司持续为加盟商提供影片,公司因此在其中参与票房分账,公司的票房分账比例一般在10%左右。
虚拟现实(VirtualReality,简称VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中去,获得一种身临其境的文化享受。JN SPORTS是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术、前沿学科和研究领域。
5.1oculusrift的诞生与JN SPORTS的商业化应用
由于虚拟现实技术应用时的性能不足,且价格昂贵,商业价值不足,因此几乎被商界和学术界放弃。直到oculus的诞生,实现了虚拟现实技术的复兴。
2011年,Oculus创始人勒奇发明了虚拟现实设备原型机,并持续改进该设备。随后勒奇注册Oculus公司,联合游戏开发商Valve,逐步解决了显示延迟、图像模糊等问题,推出了OculusRift——一款虚拟现实的头戴式显示器,并且价格较为便宜,能够实现大众化消费。2014年3月,Oculus被Facebook以20亿美元的价格收购,成为虚拟现实技术大规模商业化应用的标志性事件。
以此为标志,2014年被称为虚拟现实技术大规模商业化应用的元年。在这一年中,索尼宣布自己的VR计划ProjectMorpheus;三星也和Oculus合作开发了Gear设备;《环太平洋》和《星际穿越》两部年度科幻巨制开设虚拟现实体验;英特尔投资虚拟现实厂商Avegant;谷歌则携手高通等向虚拟现实厂商MagicLeap注资5.42亿美元2015年1月22日,微软发布HoloLens,一款增强现(AugmentedReality,简称AR)头戴设备——全息眼镜。各大商业科技巨头纷纷介入虚拟现实技术产品的开发,表明虚拟现实的大规模商业化应用进入到一个新的阶段。
5.2国内虚拟现实技术的商业化应用现状
受国外影响,国内虚拟现实技术的商业化应用也开始兴起。目前,国内有专注于虚拟现实设备的设备生产商,也有专注于虚拟现实影片的内容提供商,也有同时提供虚拟现实设备、内容和平台建设的商家。业内普遍认为,随着这些国内虚拟现实厂商的发力,并连续推出低价攻占市场,考虑到中国游戏业和电影业的火爆,虚拟现实市场将很快激活,成为2015年的一个技术热点。
在虚拟现实技术开始大规模商业化应用的同时,仍然面临着三大需要解决的问题。第一,虚拟现实头盔的价格仍然昂贵,尽管头盔价格已大幅下降,但距离平民化的普遍接受程度仍有一定的距离。第二,电脑的硬件配置要求较高。由于虚拟现实技术对于显卡等电脑硬件配置的要求较高,因此,配备整套虚拟现实装备的价格仍然较高。
第三,内容严重匮乏。游戏应用是虚拟现实(VR)推广的真正推动者,但目前游戏内容严重匮乏,阻碍了虚拟现实商业化应用的速度。
5.3行业竞争格局
根据行业发展周期理论,行业的生命发展周期主要包括四个发展阶段:幼稚期,成长期,成熟期,衰退期。幼稚期的产品设计尚未成熟,行业利润率较低,市场增长率较高,需求增长较快,技术变动较大。行业中的参与者主要致力于开辟新用户、占领市场。
但此时技术上有很大的不确定性,在产品、市场、服务等策略上有很大的余地,对行业特点、行业竞争状况、用户特点等方面的信息掌握不多,企业进入壁垒较低。
目前,行业处于典型的幼稚期发展阶段。即使是行业领先的OculusRift,目前也还不是可以推向市场的成熟产品。
这一时期的市场参与者众多,但大多数参与者尚不成熟,没有找到适合自己的盈利模式,商业化能力弱。市场的参与者,一部分以生产虚拟现实硬件设备为主,一部分以制作虚拟现实影片内容为主,一部分则以开发与虚拟现实相关的软件为主,还有的市场参与者则在制作虚拟现实软硬件设备和制作影片内容的同时,开始布局虚拟现实应用平台。这个时候,市场参与者之间既是竞争关系,市场参与者需要在有限的市场规模中占据更大的市场份额,在有限的市场规模中获取更大的市场份额;也是合作和促进关系,市场需要众多的参与者生产出更多符合市场要求的产品,丰富虚拟现实的文化内容,提升虚拟现实的软硬件水平,从而共同将虚拟现实市场的行业规模做大。
这一时期的市场参与者,一方面需要通过研发和产品设计,提升产品的技术含量和价值;也需要逐渐探索出市场规律,探索出符合市场需求的盈利模式。这样,才能够在市场竞争中生存下来,并且随着行业发展得到持续的发展。
6.1技术优势
公司是国内少有的几家既能够提供虚拟现实软硬件设备,又能够制作虚拟现实影片内容的厂家。
公司设有专门的研发部门进行产品研发,拥有一支40多人的核心研发团队。到目前为止,公司先后成功研发出7d互动影院运动追踪系统、7d互动影院嵌入式控制系统、基于7d互动影院平台成功研发3d射击体验馆和台风体验馆、商用虚拟现实头盔(哇噻)、基于网络统计的票房分账平台及管理系统等。在内容制作方面,公司先后制作出的7d影片包括:奇境探险漂流、过山车之旅、重围突击、太空追击战、终极追捕、红色警戒、魔盒探秘、逃生、全球通缉、机甲世纪、台风来临、龙之谷等影片;公司目前推出的哇噻游戏内容包括:欢乐嘉年华、城市战争、泰坦之战等。
公司通过不断地产品和内容的研发和生产,保证了公司能够以更廉价的价格向加盟商提供最新的虚拟现实设备和内容,从而为公司的商业化运作打下了坚实的基础。
6.2商业化能力强的优势
目前,行业处于成长初期,市场上有大量的虚拟现实创业团队,专注于虚拟现实的设备和内容研发,这些团队基本以IT工程师为主要构成。与这些团队相比,公司的商业化能力更强。
公司更早地通过电视广告、招商和展会等形式进行产品宣传,同时,在北京、武汉、广州等地建立了一支专业的销售队伍,负责洽谈客户,建立销售渠道,逐渐建立起包括连锁加盟店和直营店在内的连锁销售渠道。公司以向加盟商收取设备销售款和参与票房分账的形式获取现金回款,不仅保证了公司在创业初期即拥有充足的现金流。同时,公司基于虚拟现实平台建立起的连锁销售渠道,将成为公司未来建设虚拟现实生态系统的基础,是公司实现成为国内最大的虚拟现实平台运营商发展战略目标的重要保证。
6.3核心领导团队优势
公司拥有一个拥有丰富连锁加盟运营经验和投资经验的核心领导团队。公司董事长刘宣付从1992年即创办了武汉康源保健品连锁有限责任公司,拥有超过20年的连锁加盟运营经验。
自2000年以来,又先后投资创建了多家互联网公司,其主要投资领域包括:移动互联网、互联网、电子商务、网页游戏、手机游戏、连锁经营项目的天使投资和PE投资,在行业内拥有丰富的工作经验和人脉。在其领导下,公司目前拥有一支成熟的技术研发团队和产品销售队伍,在虚拟现实的产品开发和渠道建设方面均取得了重要成果。
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编辑:白龙、韩东庆
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